Aplicações para Dispositivos Móveis e Estratégias Inovadoras na Educação

Aplicações para Dispositivos Móveis e Estratégias Inovadoras na Educação

A Direção-Geral da Educação acaba de lançar a obra Aplicações para Dispositivos Móveis e Estratégias Inovadoras na Educação, organizada pela Professora Ana Amélia Carvalho, da Universidade de Coimbra. Esta obra surge no âmbito das atividades do Laboratório de Tecnologia Educativa (LabTE), da Universidade de Coimbra, e integra dez capítulos sobre aplicações para dispositivos móveis, como Storyjumper, Stop Motion, EdPuzzle, Mentimeter, Tinycards, Super Teachers Tools, Classroom Screen, Jeopardy Style Review Game e Tricider.

O livro inclui um capítulo sobre robótica e dedica outros dois aos jogos: um deles  é dedicado ao jogo educativo digital Tempoly (operações aritméticas com polinómios) e o outro aborda o modo  como determinados jogos de tabuleiro modernos fomentam a colaboração entre jogadores.

No que concerne às estratégias inovadoras na educação, são apresentados quatro capítulos: sobre gamificação; Escape Room; aprendizagem baseada em projetos e, por fim, um capítulo sobre Mindfulness e o seu impacto na autorregulação da atenção, na aprendizagem e no rendimento escolar.

Destaque, ainda, para o texto introdutório da autoria da Professora Ana Amélia Carvalho acerca da cidadania digital e da sua pertinência, de modo a que possamos fazer um uso responsável, seguro e ético da tecnologia e/ou da Internet.